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5 de mayo de 2010

Producción inicial

El primer cambio que notamos al empezar una partida respecto al Starcraft es el llamado split (técnica de envío de los primeros 6 curros). Aunque antes solo empezabamos con 4, había que tener un mínimo de habilidad para separarlos y ganar unos segundos de los que te puedes acordar en el rush. En el Starcraft 2 esto ha cambiado y los curros ya no son tan catetos de irse al mismo mineral, se separan y solo es necesario pues pillar la mitad a cada lado como mucho.

A partir de ahora el punto de salida de los curros se puede poner directamente al mineral, de esta forma nada más salir se va a picar mineral. Se puede pensar que de esta forma se resta importancia a tener esa habilidad y rapidez del jugador de estar atento para producir bien, pero han puesto otras características para marcar la diferencia en este aspecto.

TERRAN:

Han implantado una transformacion en el Centro de Comando, el Comando Orbital. Cuesta 150 de mineral y se necesita la barraca, así que en cuanto se termine se debería activar. El inconveniente es que durante ese periodo (no se exactamente cuantos seg) estás sin poder producir curros, pero en cuanto se termina tenemos 3 habilidades. La primera que aparece con coste de 50 de energia es la Mula. ¡Acojonao me quede cuando vi caer esa cápsula del cielo! Es un curro amarillo (si, llama la atención para que te lo peten el primero) que durante 90 seg. transporta 30 de mineral en cada viaje (5 por cada curro normal). Se nota el empujón de mine. La segunda habilidad es el scanner a distancia (ya lo conocemos) y la tercera es una cápsula para añadir a los depositos de suministros para que tengan más capacidad (que te comes un suply? pues le tiras eso a uno para no parar de producir).

PROTOSS:

Esta raza incorpora el "turbo" en el nexo llamado Chrono Boost, durante 20 seg. cualquier construcción trabaja el doble de rápido. Cuesta 25 de energía aproximadamente y no sale a cuenta ponerlo antes del primer pilón, pero enseguida que este hecho los primeros turbos van para el nexo.

ZERG:

Aquí se incorpora una nueva unidad que es la Reina (no confundir con las anteriores reinas, que no tienen nada que ver), la cual la podremos mandar a hacer en cuanto tengamos la reserva de producción. Esta unidad nace con 25 de energía, justo para inyectarle el engendrar larvas. Habilidad que hace que durante 40 seg. este preparando huevos de donde saldran 4 larvas extra para producir. En teoría se debería tener 1 reina por cada criadero para producir al máximo. Hay que añadir que la Reina, pega por arriba, por abajo, saca huevos para extender la biomateria y puede curar un poco las construcciones (lenguas, criaderos, etc...)

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