Por si no daban suficiente asco los bichos, se les añade
esta nueva unidad, la cucaracha (roach). Una unidad terrestre y que solo dispara tierra-tierra, aunque muy potente. Es de segunda fila (viene despues de los zerglings, como unidad básica), así que se suelen ver temprano en la partida. Para poner a producir dicha unidad necesitaremos la madriguera de las cucarachas, que la podremos edificar al hacer la reserva de los zerglings. No requiere mucho gas (75 de mine, por 25 de gas), así que es compatible con hidras y se puede hacer un cambio fácil a mutas. Se caracteriza por ser una unidad dura y fuerte (16 punto
s de daño puntual, solo daña la unidad a la que ataca), aunque su disparo es muy lento. Se considera una unidad blindada, por lo que lo tendrá muy crudo contra unidades que tienen bonus de ataque contra blindados (persecutores o inmortales, por ejemplo), en cambio contra zerglings
Su principal habilidad es la regeneración rápida bajo tierra. Todos los zergs disponen de una regeneración lenta de su vida, pero esta es especialmente rápida a la hora de recuperarse (unos 5 puntos de vida por segundo bajo tierra). Como se ve, la habilidad de enterrarse que se estudia en el criadero es muy importante si las cucarachas van a ser parte de nuestra estrategia.
Tiene 3 habilidades que se pueden mejorar en su madriguera.
Velocidad de movimiento, bichos más rápido pues mejor, evidente (solo disponible con la guarida del criadero).
Poder moverse bajo tierra (también se necesita la guarida en el criadero). Esta habilidad da mucho juego a la hora de manejarla y es la muy importante si en partida avanzada vemos que seguimos usando roaches porque hacemos daño. Con esta habilidad tendremos la posibilidad de infiltrarnos en sitios sin detectores y podremos jugar con el hecho que se regeneran rápido. Las unidades (o todas a la vez) que vemos dañadas las enterramos y mientras nos movemos podemos recuperarnos. Si conseguimos entrar en la base enemiga también se puede intentar marear al oponente enterrando en un lado, desenterrando en la otra punta y pegando...y asi ir alternando siempre y cuando no haya detectores.
La otra habilidad que se puede estudiar es la mejora de regeneración, que duplica la velocidad a 10 puntos/seg (si, muy rápido). Pero para ello necesitaremos tener evolucionado el criadero a su última fase, la colmena.
Aquí pongo un video de demostración de las cucarachas.


Su principal habilidad es la regeneración rápida bajo tierra. Todos los zergs disponen de una regeneración lenta de su vida, pero esta es especialmente rápida a la hora de recuperarse (unos 5 puntos de vida por segundo bajo tierra). Como se ve, la habilidad de enterrarse que se estudia en el criadero es muy importante si las cucarachas van a ser parte de nuestra estrategia.
Tiene 3 habilidades que se pueden mejorar en su madriguera.
Velocidad de movimiento, bichos más rápido pues mejor, evidente (solo disponible con la guarida del criadero).
Poder moverse bajo tierra (también se necesita la guarida en el criadero). Esta habilidad da mucho juego a la hora de manejarla y es la muy importante si en partida avanzada vemos que seguimos usando roaches porque hacemos daño. Con esta habilidad tendremos la posibilidad de infiltrarnos en sitios sin detectores y podremos jugar con el hecho que se regeneran rápido. Las unidades (o todas a la vez) que vemos dañadas las enterramos y mientras nos movemos podemos recuperarnos. Si conseguimos entrar en la base enemiga también se puede intentar marear al oponente enterrando en un lado, desenterrando en la otra punta y pegando...y asi ir alternando siempre y cuando no haya detectores.
La otra habilidad que se puede estudiar es la mejora de regeneración, que duplica la velocidad a 10 puntos/seg (si, muy rápido). Pero para ello necesitaremos tener evolucionado el criadero a su última fase, la colmena.
Aquí pongo un video de demostración de las cucarachas.
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