RSS

11 de mayo de 2010

Centinela, unidad avanzada vestida de básica

Si hay una unidad que haya dado versatilidad y variedad al juego de su raza en mi opinión ha sido esta, el centinela (sentry).

Es una unidad protoss que se hace en los accesos y se necesita el núcleo cibernetico para poder hacerla (al igual que los acechadores, arañas para los amigos). Para empezar, al sacarla vemos que es una bolita, con un movimiento suave como si fuera sobre ruedas, de color blanco azulado. Pensamos, ¿que coño hago yo con esto? Tengo fanáticos o acechadores que pegan ostias como panes, ¿que voy a jugar con canicas? Estos centinelas te dan muchisima versatilidad, son prácticamente imprescindibles contra cualquier raza.

Primero voy a hablar de sus características como unidad. Es terrestre y ataca tanto a tierra como a aire. Son débiles comparadas con las otras unidades protoss, pero ya veremos que estaremos deseando tener 1 cuanto antes al inicio de la partida. El hecho que dispare al aire hace que por ejemplo, te puedas deshacer del superamo (over) espía del inicio.

Sus habilidades son 3, y 2 vienen (por ahora) de serie.

La primera habilidad es el bloque (de hielo o de lo que sea). Al probarlo por primera vez piensas "¡coño! ¿esto que sirve para atrapar?", pero no, "únicamente" sirve para poner una especie de pedrusco durante unos segundos. Pongo entre comillas "únicamente" porque para aspectos tácticos es una unidad de increible utilidad. Quien este acostumbrado a jugar a juegos de estrategia o simplemente tenga 2 dedos de frente de ello sabra que tenemos ventaja siempre que el oponente salga de un pasillo, embudo, etc. vamos, que sus unidades solo te pueda pegar una parte de ellas a la vez. Con 4 o 5 centinelas puedes decantar esa balanza de terreno a tu favor cuando quieras mediante los bloques. También se pueden usar para cerrar pasos, ya sea para que no salgan (cierras la rampa de uno para que no pueda ayudar en 2v2 si las bases son cercanas, y atacas al otro) o para que no entren (si te viene un ataque que no puedes parar en ese momento). O tambien simplemente se pueden usar para atrapar unidades y poder matarlas sin que se escapen.

La segunda habilidad es el escudo. Si no recuerdo mal las unidades bajo ese escudo reciben 2 puntos de daño menos de unidades con rango de disparo (vamos, que las unidades cuerpo a cuerpo, fanaticos, perros...te funden igualmente). Contra terran vs persecutores/marines es útil para apoyar tus unidades, contra zerg vs mutas, acechadores (que pegan al aire) y centinelas (pegando y protegiendo) es una mezcla buena.

La tercera y última habilidad es la alucinación. Esta es la más divertida, pero es la única que no viene de serie, hay que estudiarla en el núcleo cibernetico para poder emplearla. Con esta habilidad el centinela puede reproducir cualquier unidad del juego (si cualquiera). Las alucinaciones únicamente podran ser detectadas si ellos tienen detectores (tiran un scan, observer, torretas...) hay que tener cuidado con esto. Haciendo por ejemplo 5 unidades grandes, al oponente se le pueden poner los ojos como platos y hacer que recule en cierto momento. Se puede hacer la unidad que más creas que te ayuda en ese momento. Por ejemplo, ¿que te molaria tener un fénix (avion pequeño y rápido) para darte una vuelta por el mapa para saber que se cuece en sus bases? pues lo haces y punto.

Esta unidad como veis, es la leche y muy divertida si se sabe usar, así que a coger práctica!! Mirad este video que merece la pena. Atención al fénix del que os he hablado (alucinación) dando visión para que suban los acechadores.

0 comentarios:

Publicar un comentario