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2 de junio de 2010

Posibilidades del editor y política de Activision-Blizzard

Hace unas semanas posteaba un video de las campañas modo un jugador, al final del video se veían unidades parecidas a los colosus por su ataque, pero totalmente diferentes en el modelado tridimensional. Eso ya despertaba el gusanillo de las posibilidades que podría tener el juego con el editor de mapas para quien pudiera hacerlo.

Hace pocos días ha salido un video donde se empieza a ver el potencial para realizar cualquier cosa. Es increible lo que se puede hacer estando solo en la beta. El video es un FPS (first person shooter), tipo Call of Duty, pero con el mundo de starcraft.



Nos podemos imaginar no solo un fantasma o un marine, sino cualquier unidad podría ser protagonista (fanatico, hidra...) Hay que pensar que se puede hacer casi cualquier cosa, siempre y cuando te lo curres, porque se pueden importar modelados hechos de otros programas de 3d...en resumen, el único límite es la imaginación de los que hagan las pantallas.

Otro ejemplo es este video de carreras tipo mario kart (muy simple pero promete):



Este otro es RPG tipo Final Fantasy (ataque por turnos para quien le guste):



Y después de todo esto pensamos que el juego no se quedara solo en el típico starcraft. Obviamente nos tenemos que acordar de los famosos UMS (use map settings) del SC/BW, el turrets, los matrix,...también nos han dado horas de vicio.

Estos días, debido a unas polemicas declaraciones de dirigentes de Activision-Blizzard, se ha creado un debate sobre su política de beneficios. Esto afectaría a estos mapas de los videos, porque la empresa tiene pensado instaurar un sistema de compra de mapas, y entre ellos estarán los que más éxito tengan entre el público aunque los hayan hecho aficionados. Por ejemplo, un tio hace un mapa bueno, empieza gratis pero al tener éxito Blizzard acuerda con el ponerle un precio (0,80 € por ejemplo), ellos se quedan una parte y el resto al que lo ha hecho. Lo mismo pasaría con mapas oficiales. No se como evitaran que nos pasemos el archivo del mapa gratuitamente pero bueno...

No solo está este sistema de mapas. Empezando por dividir la entrega en 3 juegos (procuran no llamarlo expansiones), sino otros detalles que no ha gustado nada a la comunidad. Solo se puede jugar en un servidor según de donde sea el juego, esto viene a ser que si nos compramos el juego europeo jugaremos en el server europeo y no podremos saludar a ningún conocido de Perú, por ejemplo. Esto es un paso atrás respecto al aterior juego. Y parece ser que todo estará preparado para que solo se pueda tener un usuario por juego (putada para quien tenga familia que juegue a un nivel distinto). Todo esto para, presumiblemente, controlarnos más. A los que han jugado al WOW les resulta familiar que les cobren hasta por cambiarle la cara a tu personaje.

Otro tema es el de los torneos, ya que van a dar la posibilidad de hacer torneos de pago organizados. Esto me parece un punto muy positivo de cara a realmente pensar en el progaming como algo serio en occidente. Sería algo como las salas de poker, ellos se quedaran una parte y el resto en premios. Aunque Blizzard se la juega con los hacks, en el momento que haya, por mucho que baneen la cuenta, la gente no jugara por dinero. Tal vez este control de los jugadores viene por ahí (y ya de paso sacan tajada).

Para acabar ya voy a dar mi opinión sobre el tema. Activision (de donde salieron los Guitar Hero) y Blizzard (Starcraft, Warcraft, Diablo...) se fusionaron hace mas de 5 años, se junto una empresa con ideas para hacer dinero con una que te asegura calidad en sus juegos. Seamos serios, el Starcraft costaba/cuesta 20€ (yo me he comprado 4 en mi vida), un juego al que he jugado incontables horas, es una ganga. Si me gasto 60€ en el Red Dead Redemption (ps3) que es un puto juegazo pero me dura 3 semanas, ¿deberia sentirme estafado al pagar 60€ por el sc2? Aunque dentro de 1 o 2 años vuelvan a sacar una "expansión", si el juego merece la pena no dudaré. Otro tema son los mapas o torneos, ya dependera de cada uno- Somos libres y tenemos opciones: no comprarlo y no jugar, piratearlo y jugar las campañas y si te gusta comprarlo, comprarlo para bnet y jugar con tus amigos sin comprar mapas ni nada, comprar mapas para torneos y pagar inscripciones...A mi me gusta que tengamos opciones, aunque...¿en Matrix no era la base para tenerlos exclavizados? Creer que pueden escoger.

21 de mayo de 2010

Cucarachas, nuevo bicho del enjambre zerg

Por si no daban suficiente asco los bichos, se les añade esta nueva unidad, la cucaracha (roach). Una unidad terrestre y que solo dispara tierra-tierra, aunque muy potente. Es de segunda fila (viene despues de los zerglings, como unidad básica), así que se suelen ver temprano en la partida. Para poner a producir dicha unidad necesitaremos la madriguera de las cucarachas, que la podremos edificar al hacer la reserva de los zerglings. No requiere mucho gas (75 de mine, por 25 de gas), así que es compatible con hidras y se puede hacer un cambio fácil a mutas. Se caracteriza por ser una unidad dura y fuerte (16 puntos de daño puntual, solo daña la unidad a la que ataca), aunque su disparo es muy lento. Se considera una unidad blindada, por lo que lo tendrá muy crudo contra unidades que tienen bonus de ataque contra blindados (persecutores o inmortales, por ejemplo), en cambio contra zerglings

Su principal habilidad es la regeneración rápida bajo tierra. Todos los zergs disponen de una regeneración lenta de su vida, pero esta es especialmente rápida a la hora de recuperarse (unos 5 puntos de vida por segundo bajo tierra). Como se ve, la habilidad de enterrarse que se estudia en el criadero es muy importante si las cucarachas van a ser parte de nuestra estrategia.

Tiene 3 habilidades que se pueden mejorar en su madriguera.

Velocidad de movimiento, bichos más rápido pues mejor, evidente (solo disponible con la guarida del criadero).

Poder moverse bajo tierra (también se necesita la guarida en el criadero). Esta habilidad da mucho juego a la hora de manejarla y es la muy importante si en partida avanzada vemos que seguimos usando roaches porque hacemos daño. Con esta habilidad tendremos la posibilidad de infiltrarnos en sitios sin detectores y podremos jugar con el hecho que se regeneran rápido. Las unidades (o todas a la vez) que vemos dañadas las enterramos y mientras nos movemos podemos recuperarnos. Si conseguimos entrar en la base enemiga también se puede intentar marear al oponente enterrando en un lado, desenterrando en la otra punta y pegando...y asi ir alternando siempre y cuando no haya detectores.

La otra habilidad que se puede estudiar es la mejora de regeneración, que duplica la velocidad a 10 puntos/seg (si, muy rápido). Pero para ello necesitaremos tener evolucionado el criadero a su última fase, la colmena.

Aquí pongo un video de demostración de las cucarachas.


16 de mayo de 2010

Starcraft de Spectrum (1984)

Aquí os dejo un video de dicha versión que arrasó en los 80...podría colar, ¿no? En realidad es un montaje de como sería el juego en el mítico Spectrum, y la verdad es que esta muy currado. Lo mejor es que lo veais vosotros mismos.



P.D.: Gracias José Miguel por el video.

14 de mayo de 2010

El modo historia del juego

Se va acercando ya la fecha de lanzamiento y sinceramente, me estoy quedando sin uñas. Menos mal que con la beta pasa el tiempo mucho más rápido. Este video que os pongo hoy tiene unos cuantos meses (de enero) pero siempre hay alguien que no lo ha visto o le gustaría verlo de nuevo (no me canso de verlo).

Ya sabeis que el Starcraft 2 se va a dividir en 3 juegos, 1 para cada raza, cada uno con misiones de ella. El primero será de terran y como es lógico en el video solo aparece esta raza como protagonista. Al empezar a verlo podemos hacernos una idea del nivel gráfico que se muestra en los escenarios. Profundidad, efectos de luz, ambiente,...es una delicia para los ojos. La parte del crucero de batalla es sencillamente espectacular, supongo que será una de las típicas escenas del starcraft de fin o inicio de misión con la nave "especial" que arrasa con una lluvia de proyectiles. Viendo la lava como sube, en la siguiente escena, vemos como los escenarios cambian y condicionan la partida. Y en la escena final, esas estatuas cobrando vida con ataque "made in colosus", sin palabras. Todo esto no hace más que crearnos unas espectativas no solo con lo que vemos en el video, sino lo que puede llegar a haber en el juego, e incluso en pantallas editadas, unidades nuevas creadas,... ¡Estamos ante algo que puede ser muy grande! Y parece ser que lo va a ser.

P.D.: Merece la pena verlo a 720p.

13 de mayo de 2010

Persecutor, respeto a base de granadazos

El persecutor (marauder) es una nueva unidad terran, en sustitución del murcielago de fuego (firebat) en starcraft 1, que podriamos decir es de segundo nivel de tecnología, por encima del marine basico.

Este bicho ha traido de cabeza a todos durante los inicios de la beta (a los que no los usaban claro) por su tremenda potencia inicial. Después de corregir ese desnivel en los posteriores parches, sigue conservando su potencial, pero ya no es tan abusivo como para sacar un persecutor y expa del tirón (salida que hizo famosa el español Lucifrón).

Se entrena en las barracas y se necesita, a parte de 100 de mine y 25 de gas, tener el laboratorio hecho en la barraca. El persecutor es una unidad tierra-tierra, vamos, que vienen por ejemplo unas mutas (unidad aerea) y los putea que da gusto. De todas formas por abajo barren, no solo por su fuerza inicial (10 ptos de daño) sino por su añadido vs unidades blindadas, tiene un aumento de potencia de +10 por el momento. Acechadores (stalkers) o cucarachas (roaches) son sus principales víctimas, y no hablemos de las estructuras, se rien de los bunkers. Por el contrario, su disparo potente pero lento, hace que zerglings por ejemplo, se pongan las botas con ellos (¿de que sirven que peguen fuerte si hay mucho bicho pequeño?).

Hay 2 habilidades importantes que se deben estudiar en el laboratorio de la barraca para hacer a esta unidad temible por tierra. Una es el clásico "dopping" (stimpack), hace que se puedan estimular, disparan y se mueven más rápido, ¡y vaya si se nota! En el starcraft anterior tenías que calcular más o menos a ojímetro cuando ya no tenía efecto, en este nuevo te ponen un "relampago en verde" (empieza el chute) o un "relampago en rojo" (termina el chute). Otro detalle es que nadie regala nada, así que usarlo te costará vida (ahora mismo no se exactamente cuanto). Es bastante cara estudiarla, 150 de mine y 150 de gas.

La otra habilidad importante a estudiar son los proyectiles aturdidores, que como la palabra indica aturden. Esto se ve reflejado en el juego en que cada proyectil que impacta en una unidad, esa unidad pierde velocidad (no se si la mitad, pero va muy lenta). Cuando te están atacando ralentiza su ataque, pero cuando más se nota es cuando quieren huir unidades, en esa situación se dopan los persecutores para que corran más y vas cazando unidades. Con esta habilidad, el micro (manejo de pocas unidades) vs fanáticos se hace mucho más fácil, pegando corriendo, pegando corriendo...ya os lo imaginais.

Las naves médicas son imprescindibles con la partida avanzada, y aunque nos podamos centrar en persecutores, hay que pensar como hemos dicho que por aire nos pueden fundir, asi que habría que combinarla con algo más. Marines era el clásico compañero del firebot, y aquí sigue siendo el del persecutor.

Los terrans ya tienen en starcraft 2 la unidad que puede decantar el inicio de la partida para ellos.

11 de mayo de 2010

Centinela, unidad avanzada vestida de básica

Si hay una unidad que haya dado versatilidad y variedad al juego de su raza en mi opinión ha sido esta, el centinela (sentry).

Es una unidad protoss que se hace en los accesos y se necesita el núcleo cibernetico para poder hacerla (al igual que los acechadores, arañas para los amigos). Para empezar, al sacarla vemos que es una bolita, con un movimiento suave como si fuera sobre ruedas, de color blanco azulado. Pensamos, ¿que coño hago yo con esto? Tengo fanáticos o acechadores que pegan ostias como panes, ¿que voy a jugar con canicas? Estos centinelas te dan muchisima versatilidad, son prácticamente imprescindibles contra cualquier raza.

Primero voy a hablar de sus características como unidad. Es terrestre y ataca tanto a tierra como a aire. Son débiles comparadas con las otras unidades protoss, pero ya veremos que estaremos deseando tener 1 cuanto antes al inicio de la partida. El hecho que dispare al aire hace que por ejemplo, te puedas deshacer del superamo (over) espía del inicio.

Sus habilidades son 3, y 2 vienen (por ahora) de serie.

La primera habilidad es el bloque (de hielo o de lo que sea). Al probarlo por primera vez piensas "¡coño! ¿esto que sirve para atrapar?", pero no, "únicamente" sirve para poner una especie de pedrusco durante unos segundos. Pongo entre comillas "únicamente" porque para aspectos tácticos es una unidad de increible utilidad. Quien este acostumbrado a jugar a juegos de estrategia o simplemente tenga 2 dedos de frente de ello sabra que tenemos ventaja siempre que el oponente salga de un pasillo, embudo, etc. vamos, que sus unidades solo te pueda pegar una parte de ellas a la vez. Con 4 o 5 centinelas puedes decantar esa balanza de terreno a tu favor cuando quieras mediante los bloques. También se pueden usar para cerrar pasos, ya sea para que no salgan (cierras la rampa de uno para que no pueda ayudar en 2v2 si las bases son cercanas, y atacas al otro) o para que no entren (si te viene un ataque que no puedes parar en ese momento). O tambien simplemente se pueden usar para atrapar unidades y poder matarlas sin que se escapen.

La segunda habilidad es el escudo. Si no recuerdo mal las unidades bajo ese escudo reciben 2 puntos de daño menos de unidades con rango de disparo (vamos, que las unidades cuerpo a cuerpo, fanaticos, perros...te funden igualmente). Contra terran vs persecutores/marines es útil para apoyar tus unidades, contra zerg vs mutas, acechadores (que pegan al aire) y centinelas (pegando y protegiendo) es una mezcla buena.

La tercera y última habilidad es la alucinación. Esta es la más divertida, pero es la única que no viene de serie, hay que estudiarla en el núcleo cibernetico para poder emplearla. Con esta habilidad el centinela puede reproducir cualquier unidad del juego (si cualquiera). Las alucinaciones únicamente podran ser detectadas si ellos tienen detectores (tiran un scan, observer, torretas...) hay que tener cuidado con esto. Haciendo por ejemplo 5 unidades grandes, al oponente se le pueden poner los ojos como platos y hacer que recule en cierto momento. Se puede hacer la unidad que más creas que te ayuda en ese momento. Por ejemplo, ¿que te molaria tener un fénix (avion pequeño y rápido) para darte una vuelta por el mapa para saber que se cuece en sus bases? pues lo haces y punto.

Esta unidad como veis, es la leche y muy divertida si se sabe usar, así que a coger práctica!! Mirad este video que merece la pena. Atención al fénix del que os he hablado (alucinación) dando visión para que suban los acechadores.

10 de mayo de 2010

Disposición al construir las estructuras

Ya se que muchos sabreis estas cosas, pero como nadie nace sabiéndolo todo y muchos seran nuevos, no esta de más recordar ciertos aspectos a tener en cuenta a la hora de construir.

Meter las estructuras es la mar de fácil, pillas un curro y le mandas a hacer lo que sea, pero hacerlo bien puede hacer que te sientas cómodo a la hora de defender o producir.

La primera cosa a tener en cuenta es el mapa y como vamos a plantear nuestra disposición de edificios. Si es un mapa en el que nuestra base está comunicada solo mediante la clásica rampa, sería conveniente que usaramos una defensa abierta, concretamente en la rampa. Si por el contrario nos es muy dificil defender en una rampa o simplemente no hay, sería la defensa cerrada la que nos funcionaria mejor.

La defensa abierta, como he dicho, es centrarla en el único punto de acceso a nuestra base. Con terran por ejemplo, cerrariamos el paso con edificios (normalmente dos depósitos de suministros y la barraca) pudiendo salir bajando los depósitos (nueva habilidad del starcraft 2). Con protoss no tenemos esa posibilidad de bajar o elevar edificios, nos tendriamos que cargar alguno para salir, así que lo que procuraremos será crear un embudo con el fin de protegerlo con unidades (si, a lo espartano en 300).

La defensa cerrada es más propia de los zerg pero se puede hacer con cualquiera de las tres razas. Consiste en hacer los edificios pegados a la base (criadero, nexo o centro de mando), por lo tanto no nos podran marear si nos atacan a la producción de minerales y por delante. Lo normal de un zerg es que se ponga una lengua defensiva entre los curros (si la necesita), así ante un ataque podría usar los zanganos rodeando la lengua para que no lleguen a ella en caso de ser zerglings o fanáticos. A esta defensa hay que añadir la reina que deberiamos tener que también haria su labor defensiva.

Otras funciones de elegir bien como construir los edificios es saber donde colocar las estructuras para que en caso de que sean objetivos prioritarios, les sea difícil destruirla. El ejemplo más claro es la reserva de producción, que se suele situar detrás de la línea de minerales utilizándola de barrera defensiva.

En el tema de la producción, sobretodo los terrans tienen que tener mucho orden con esto y procurar poner barracas y fábricas juntas para facilitarlo todo. En otra ocasión me centraré en este tema, que es un poco más extenso.

Por último tener en cuenta la picardía a la hora de construir. Hacer una construcción clave para nuestra estrategia, ya sea un puerto estelar, una espiral...es importante si podemos esconderla en un rincón para evitar que un escaner terran u otra cosa espía lo detecte. También hacer construcciones avanzadas para presionar muy fuerte en medio del mapa es decisivo para el ataque (no es lo mismo partir de tu base que de al lado, ganas valiosos segundos).

Hasta cosas que parecen no tener importancia en el juego pueden determinar la diferencia entre ganar o perder, así que a ser ordenados construyendo!!

9 de mayo de 2010

Suicidas mocosos, los pestelings

Aquí tenemos una de las nuevas unidades para la raza zerg, los pestelings (banelings). Los chuchos (zerglings) a parte de ser rápidos y tocacojones al inicio de partida, ahora tienen la posibilidad de mutar a esta unidad. Para ello necesitaremos tener hecha la reserva y disponer de 100 de mineral y 50 de gas, por eso deberemos contar con su presencia (ya sea a favor o en contra) al inicio de las partidas.

Transformar un zergling a pesteling se hace relativamente pronto (en 20 seg) y se suele hacer cerca de la base rival para que el ataque sea lo antes posible. Hay que tener en cuenta que son un poco lentorros (al lado de los chuchos es normal), así que tendremos la opción de estudiar en su propio nido de pesteling el aumento de velocidad (van rodando como bolas).

Y que hacen estos mocos verdes? pues destrozan 2 cosas con facilidad, estructuras y unidades ligeras. Son unidades tierra-tierra que al suicidarse inflingen 20 puntos de daño a cualquier unidad blindada, pero lo mejor (o peor si lo padeces) es que su daño aumenta en 15 contra unidades ligeras, a esto hay que añadir que el ácido que desprenden afecta a las unidades de alrededor. Los marines, fanaticos y zerglings, las unidades básicas en pocas palabras, tiemblan cada vez se acercan. Y contra las estructuras no se limitan a hacer 20 0 35 de daño, sino que les mete un zambombazo de 80 ptos de daño por impacto, así que a los terrans se les acabo eso de chaparse e ir a unidades avanzadas, revientan el suply en 1 seg. y entran con perrada. Se puede pensar en algo creativo como meterle un drop a alguien de 14 o 15 pestelings y reventarle el nexo/nucleo del tirón, pero es más bonito que efectivo. Otra cosa creativa por ejemplo es estudiar que las unidades se entierren y plantar un campo de pestelings (a lo campo de minas) y cuando pasen por encima las unidades...masacre!! Para que os hagais una idea de su poder contra unidades ligeras observad este video.



Sin duda, una unidad que puede decantar una partida facilmente en los primeros compases, o incluso decidirla.

Nota: Por ahora no hay que hacer mucho caso a los costes, cantidad de daño, etc... porque hasta que no salga el juego puede variar. En cuanto salga el juego sacaré alguna tabla con unidades, etc...

7 de mayo de 2010

Nuevo Parche 11

Ayer por la noche (a eso de las 23.00 h) introdujeron un nuevo parche en la beta para renivelar unidades y corregir fallos. No os voy a enumerar todos los cambios porque lo vereis al descargarlo. Solo os pondre un video para comentaros la nueva habilidad del Fénix (y de paso probar de meter videos en el blog :P). No es que sea una habilidad, sería mejor dicho un cambio en sus caracteristicas, ahora no se para para atacar, el resultado...

6 de mayo de 2010

Tipos de unidades: Ligeras y Blindadas

A la hora de elegir las unidades que queremos combinar para enfrentarnos a nuestro oponente teniamos en Starcraft 1 varios parámetros a tener en cuenta:

Terrestre-Aerea: Esto determina que unidades nos podrán alcanzar, de donde podemos atacar, los terrenos que podemos atravesar...

Dirección de ataque: Hay unidades que solo pegan tierra-tierra, otras aire-aire, y otras ambas, esta claro lo que tenemos que evitar, no?

Potencia y tipo de disparo: Cuanto más fuerte mejor, lógico. Y puede ser puntual (dispara a uno y hace daño a ese) o zonal (dispara a uno y hace daño a ese y a los que hay alrededor)

Puntos de vida: Los que tengan menos pues tendremos que tener cuidado porque caeran antes, y los más fuertes los podremos utilizar para enviarlos delante y que se lleven las ostias.

Esto son cosas que ya teníamos en mente, pero han añadido otro parámetro a tener en cuenta: la característica de ser ligero o blindado. Es relevante solo en la potencia de disparo, quiero decir, que hay unidades que tienen una habilidad especial contra uno de los dos grupos. Pongo dos ejemplos sencillos:

Inmortal (Protoss): Es una unidad con unas características (fuego tierra-tierra, potente disparo puntual y resistente) a la que se tiene que añadir que hace un daño extra a unidades blindadas. En resumen, enfrentamos hidras (ligera) y a cucarachas (blindadas), nos encontramos con que el inmoral vs hidras es inútil, por el contrario contra cucas rompe.

Thor (Terran): Unidad peculiar, pues te dicen "contra aire son la polla", te haces 12 bichos de estos y te cepillan con cruceros. Te quedas con cara de tonto hasta que ves que tiene un daño extra vs ligero...pensamos un poco...si, vs muta (por ejemplo) van de puta madre.

Así que cuidado al elegir las unidades al inicio, hasta conocer enfrentamientos. Hay que fijarse en el bonus de daño y ver como actuar, hay muchos ejemplos de estos y en un futuro haré alguna tabla explicativa con las unidades por raza, su daño etc.

5 de mayo de 2010

Producción inicial

El primer cambio que notamos al empezar una partida respecto al Starcraft es el llamado split (técnica de envío de los primeros 6 curros). Aunque antes solo empezabamos con 4, había que tener un mínimo de habilidad para separarlos y ganar unos segundos de los que te puedes acordar en el rush. En el Starcraft 2 esto ha cambiado y los curros ya no son tan catetos de irse al mismo mineral, se separan y solo es necesario pues pillar la mitad a cada lado como mucho.

A partir de ahora el punto de salida de los curros se puede poner directamente al mineral, de esta forma nada más salir se va a picar mineral. Se puede pensar que de esta forma se resta importancia a tener esa habilidad y rapidez del jugador de estar atento para producir bien, pero han puesto otras características para marcar la diferencia en este aspecto.

TERRAN:

Han implantado una transformacion en el Centro de Comando, el Comando Orbital. Cuesta 150 de mineral y se necesita la barraca, así que en cuanto se termine se debería activar. El inconveniente es que durante ese periodo (no se exactamente cuantos seg) estás sin poder producir curros, pero en cuanto se termina tenemos 3 habilidades. La primera que aparece con coste de 50 de energia es la Mula. ¡Acojonao me quede cuando vi caer esa cápsula del cielo! Es un curro amarillo (si, llama la atención para que te lo peten el primero) que durante 90 seg. transporta 30 de mineral en cada viaje (5 por cada curro normal). Se nota el empujón de mine. La segunda habilidad es el scanner a distancia (ya lo conocemos) y la tercera es una cápsula para añadir a los depositos de suministros para que tengan más capacidad (que te comes un suply? pues le tiras eso a uno para no parar de producir).

PROTOSS:

Esta raza incorpora el "turbo" en el nexo llamado Chrono Boost, durante 20 seg. cualquier construcción trabaja el doble de rápido. Cuesta 25 de energía aproximadamente y no sale a cuenta ponerlo antes del primer pilón, pero enseguida que este hecho los primeros turbos van para el nexo.

ZERG:

Aquí se incorpora una nueva unidad que es la Reina (no confundir con las anteriores reinas, que no tienen nada que ver), la cual la podremos mandar a hacer en cuanto tengamos la reserva de producción. Esta unidad nace con 25 de energía, justo para inyectarle el engendrar larvas. Habilidad que hace que durante 40 seg. este preparando huevos de donde saldran 4 larvas extra para producir. En teoría se debería tener 1 reina por cada criadero para producir al máximo. Hay que añadir que la Reina, pega por arriba, por abajo, saca huevos para extender la biomateria y puede curar un poco las construcciones (lenguas, criaderos, etc...)

4 de mayo de 2010

El nuevo Battle.net

Blizzard presenta con esta segunda entrega de Starcraft, Battle.net 2.o. Lo primero que nos piden para poder acceder es tener una cuenta registrada en su web oficial. Una vez hecho esto, se vincula un juego o beta a nuestra cuenta de web con la clave correspondiente. Con esto controlan más el tema de la piratería y permite tener una base de datos fiable de la comunidad del juego. Aún no esta claro si se podrán vincular varias cuentas a la misma clave, y esto sería un problema para personas que vivan juntas y que no jueguen al mismo tiempo. Supongo que limitará las licencias del juego a 3 o 4 cuentas como mínimo. Los camuflers lo tendran dificil.

Cuando nos conectamos online, después de descargar el parche (si lo necesitas), lo primero que observamos es el cuidado estético que han tenido con los menús. Aún se está puliendo, pero visualmente da gusto navegar. Otra cosa es el tema funcional. A primera vista estamos perdidos, echamos de menos las salas características de ESP-1, Jilisuken,... y piensas "joder, quiero pedir parti y enterarme de los cotilleos!!" Creo que no deberían prescindir de esas salas que fomentan tanto la amistad como...las amenazas!! ;D

En la beta no está, supongo que acabaran poniéndolas, pero por ahora nos tendremos que conformar con añadir amigos a una especie de MSN (porque es lo que parece). Todos tienen una ID de Battle.net: Mitsu.die (por ejemplo). Después del punto pones lo que quieras (clan, pais, nombre...).

Hay 2 formas de añadir, por ID y ves al tio (no hace falta que te confirme ni nada, ni se entera) y la otra por su email de bnet (necesita confirmación y hay mas información adicional que te da ese contacto). De esta segunda forma le puedes dejar mensajes y más cosas pero personalmente por ahora pienso que no hay mucha diferencia, como mucho soltar un mensaje general a los compañeros.

En el menú de arriba hay varias opciones:

REPLAYS: Se guardan automáticamente, cojonudo para tener base de datos de tus partidas (ya profundizare en las replays).

JERARQUIAS: Ligas en las que participas.

COMUNIDAD: Noticias y enlaces a foros oficiales.

LOGROS: Recompensas por hacer distintas cosas (ganar x partidas seguidas con una raza, etc.) y con esto se abren imágenes para tu avatar o emblemas para el juego.

PERFIL DE JUGADOR: Un resumen de todo.

Y bueno, por último está lo más interesante de Battle.net 2.0, que es el sistema de partida rápida. Tu quieres jugar una partida 1v1, le das a buscar partida y te busca automáticamente. Para 2v2 es crear un grupo y ale, busca otra pareja para jugar en unos segundos. Esto da mucha rapidez y no se pierde el tiempo en..."oye, sal a llamar a ESP-1..." o jugar vs gente de nivel alternativo que lo mismo los apalizas a nukes o te escriben a pilones "pkt", sino que te buscan a rivales que estén más o menos a tu nivel. Este sistema favorece tanto a los que tienen nivel (para seguir mejorando) como a los que estan empezando (que no se topan con abusers).

Y bueno, en resumen, falta pulir muchas cosas pero tiene muy buena pinta, les quedan casi 3 meses para la salida del juego. El Starcraft revolucionó el progaming en Korea cuando Occidente estaba conociendo el juego online, hoy en dia que la gente ya esta acostumbrada, Starcraft 2 va camino de revolucionar al mundo por completo.

Pistoletazo de salida

Hola a los que se hayan perdido y hayan aparecido por aquí. Mi nombre es David, pero en el Starcraft me conocen por Mitsu_die.

Ayer se anunció la fecha de salida del esperado Starcraft 2 (27 de julio) y la gente empieza a despertar esas ganas de descubrir el juego. Hace más de un mes que la beta del juego circula por internet y tuve la suerte de que me tocara probarla en battle.net. Fueron dando invitaciones para ir paulatinamente aumentando el número de jugadores y cada vez llega más gente que conozco. Es normal que la gente venga a decirme "tío, como ha cambiado, explícame un poco el asunto!" Asi que pensando en el curro digo: "va, me hago un blog y lo escribo solo una vez".

Llevo jugando desde el 98 (offline), y en el 99 probé por battle.net. Me fichó el clan die y ahi he seguido desde entonces. Allí descubrí lo mejor de este mundillo, que es disfrutarlo con gente que vale la pena. Poder probar cosas y seguir mejorando sin estar presionado, y al mismo tiempo cuando llega la presión de la competición poder compartirlo. Siempre me ha gustado eso y este blog es una forma de hacerlo con todos a la vez.

Intentaré meter una entrada regularmente, ya sea explicando cosas de unidades, estrategias, alguna partida...no se, ya veré lo que pasa. Espero que os sea de ayuda.