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2 de junio de 2010

Posibilidades del editor y política de Activision-Blizzard

Hace unas semanas posteaba un video de las campañas modo un jugador, al final del video se veían unidades parecidas a los colosus por su ataque, pero totalmente diferentes en el modelado tridimensional. Eso ya despertaba el gusanillo de las posibilidades que podría tener el juego con el editor de mapas para quien pudiera hacerlo.

Hace pocos días ha salido un video donde se empieza a ver el potencial para realizar cualquier cosa. Es increible lo que se puede hacer estando solo en la beta. El video es un FPS (first person shooter), tipo Call of Duty, pero con el mundo de starcraft.



Nos podemos imaginar no solo un fantasma o un marine, sino cualquier unidad podría ser protagonista (fanatico, hidra...) Hay que pensar que se puede hacer casi cualquier cosa, siempre y cuando te lo curres, porque se pueden importar modelados hechos de otros programas de 3d...en resumen, el único límite es la imaginación de los que hagan las pantallas.

Otro ejemplo es este video de carreras tipo mario kart (muy simple pero promete):



Este otro es RPG tipo Final Fantasy (ataque por turnos para quien le guste):



Y después de todo esto pensamos que el juego no se quedara solo en el típico starcraft. Obviamente nos tenemos que acordar de los famosos UMS (use map settings) del SC/BW, el turrets, los matrix,...también nos han dado horas de vicio.

Estos días, debido a unas polemicas declaraciones de dirigentes de Activision-Blizzard, se ha creado un debate sobre su política de beneficios. Esto afectaría a estos mapas de los videos, porque la empresa tiene pensado instaurar un sistema de compra de mapas, y entre ellos estarán los que más éxito tengan entre el público aunque los hayan hecho aficionados. Por ejemplo, un tio hace un mapa bueno, empieza gratis pero al tener éxito Blizzard acuerda con el ponerle un precio (0,80 € por ejemplo), ellos se quedan una parte y el resto al que lo ha hecho. Lo mismo pasaría con mapas oficiales. No se como evitaran que nos pasemos el archivo del mapa gratuitamente pero bueno...

No solo está este sistema de mapas. Empezando por dividir la entrega en 3 juegos (procuran no llamarlo expansiones), sino otros detalles que no ha gustado nada a la comunidad. Solo se puede jugar en un servidor según de donde sea el juego, esto viene a ser que si nos compramos el juego europeo jugaremos en el server europeo y no podremos saludar a ningún conocido de Perú, por ejemplo. Esto es un paso atrás respecto al aterior juego. Y parece ser que todo estará preparado para que solo se pueda tener un usuario por juego (putada para quien tenga familia que juegue a un nivel distinto). Todo esto para, presumiblemente, controlarnos más. A los que han jugado al WOW les resulta familiar que les cobren hasta por cambiarle la cara a tu personaje.

Otro tema es el de los torneos, ya que van a dar la posibilidad de hacer torneos de pago organizados. Esto me parece un punto muy positivo de cara a realmente pensar en el progaming como algo serio en occidente. Sería algo como las salas de poker, ellos se quedaran una parte y el resto en premios. Aunque Blizzard se la juega con los hacks, en el momento que haya, por mucho que baneen la cuenta, la gente no jugara por dinero. Tal vez este control de los jugadores viene por ahí (y ya de paso sacan tajada).

Para acabar ya voy a dar mi opinión sobre el tema. Activision (de donde salieron los Guitar Hero) y Blizzard (Starcraft, Warcraft, Diablo...) se fusionaron hace mas de 5 años, se junto una empresa con ideas para hacer dinero con una que te asegura calidad en sus juegos. Seamos serios, el Starcraft costaba/cuesta 20€ (yo me he comprado 4 en mi vida), un juego al que he jugado incontables horas, es una ganga. Si me gasto 60€ en el Red Dead Redemption (ps3) que es un puto juegazo pero me dura 3 semanas, ¿deberia sentirme estafado al pagar 60€ por el sc2? Aunque dentro de 1 o 2 años vuelvan a sacar una "expansión", si el juego merece la pena no dudaré. Otro tema son los mapas o torneos, ya dependera de cada uno- Somos libres y tenemos opciones: no comprarlo y no jugar, piratearlo y jugar las campañas y si te gusta comprarlo, comprarlo para bnet y jugar con tus amigos sin comprar mapas ni nada, comprar mapas para torneos y pagar inscripciones...A mi me gusta que tengamos opciones, aunque...¿en Matrix no era la base para tenerlos exclavizados? Creer que pueden escoger.

21 de mayo de 2010

Cucarachas, nuevo bicho del enjambre zerg

Por si no daban suficiente asco los bichos, se les añade esta nueva unidad, la cucaracha (roach). Una unidad terrestre y que solo dispara tierra-tierra, aunque muy potente. Es de segunda fila (viene despues de los zerglings, como unidad básica), así que se suelen ver temprano en la partida. Para poner a producir dicha unidad necesitaremos la madriguera de las cucarachas, que la podremos edificar al hacer la reserva de los zerglings. No requiere mucho gas (75 de mine, por 25 de gas), así que es compatible con hidras y se puede hacer un cambio fácil a mutas. Se caracteriza por ser una unidad dura y fuerte (16 puntos de daño puntual, solo daña la unidad a la que ataca), aunque su disparo es muy lento. Se considera una unidad blindada, por lo que lo tendrá muy crudo contra unidades que tienen bonus de ataque contra blindados (persecutores o inmortales, por ejemplo), en cambio contra zerglings

Su principal habilidad es la regeneración rápida bajo tierra. Todos los zergs disponen de una regeneración lenta de su vida, pero esta es especialmente rápida a la hora de recuperarse (unos 5 puntos de vida por segundo bajo tierra). Como se ve, la habilidad de enterrarse que se estudia en el criadero es muy importante si las cucarachas van a ser parte de nuestra estrategia.

Tiene 3 habilidades que se pueden mejorar en su madriguera.

Velocidad de movimiento, bichos más rápido pues mejor, evidente (solo disponible con la guarida del criadero).

Poder moverse bajo tierra (también se necesita la guarida en el criadero). Esta habilidad da mucho juego a la hora de manejarla y es la muy importante si en partida avanzada vemos que seguimos usando roaches porque hacemos daño. Con esta habilidad tendremos la posibilidad de infiltrarnos en sitios sin detectores y podremos jugar con el hecho que se regeneran rápido. Las unidades (o todas a la vez) que vemos dañadas las enterramos y mientras nos movemos podemos recuperarnos. Si conseguimos entrar en la base enemiga también se puede intentar marear al oponente enterrando en un lado, desenterrando en la otra punta y pegando...y asi ir alternando siempre y cuando no haya detectores.

La otra habilidad que se puede estudiar es la mejora de regeneración, que duplica la velocidad a 10 puntos/seg (si, muy rápido). Pero para ello necesitaremos tener evolucionado el criadero a su última fase, la colmena.

Aquí pongo un video de demostración de las cucarachas.


16 de mayo de 2010

Starcraft de Spectrum (1984)

Aquí os dejo un video de dicha versión que arrasó en los 80...podría colar, ¿no? En realidad es un montaje de como sería el juego en el mítico Spectrum, y la verdad es que esta muy currado. Lo mejor es que lo veais vosotros mismos.



P.D.: Gracias José Miguel por el video.

14 de mayo de 2010

El modo historia del juego

Se va acercando ya la fecha de lanzamiento y sinceramente, me estoy quedando sin uñas. Menos mal que con la beta pasa el tiempo mucho más rápido. Este video que os pongo hoy tiene unos cuantos meses (de enero) pero siempre hay alguien que no lo ha visto o le gustaría verlo de nuevo (no me canso de verlo).

Ya sabeis que el Starcraft 2 se va a dividir en 3 juegos, 1 para cada raza, cada uno con misiones de ella. El primero será de terran y como es lógico en el video solo aparece esta raza como protagonista. Al empezar a verlo podemos hacernos una idea del nivel gráfico que se muestra en los escenarios. Profundidad, efectos de luz, ambiente,...es una delicia para los ojos. La parte del crucero de batalla es sencillamente espectacular, supongo que será una de las típicas escenas del starcraft de fin o inicio de misión con la nave "especial" que arrasa con una lluvia de proyectiles. Viendo la lava como sube, en la siguiente escena, vemos como los escenarios cambian y condicionan la partida. Y en la escena final, esas estatuas cobrando vida con ataque "made in colosus", sin palabras. Todo esto no hace más que crearnos unas espectativas no solo con lo que vemos en el video, sino lo que puede llegar a haber en el juego, e incluso en pantallas editadas, unidades nuevas creadas,... ¡Estamos ante algo que puede ser muy grande! Y parece ser que lo va a ser.

P.D.: Merece la pena verlo a 720p.

13 de mayo de 2010

Persecutor, respeto a base de granadazos

El persecutor (marauder) es una nueva unidad terran, en sustitución del murcielago de fuego (firebat) en starcraft 1, que podriamos decir es de segundo nivel de tecnología, por encima del marine basico.

Este bicho ha traido de cabeza a todos durante los inicios de la beta (a los que no los usaban claro) por su tremenda potencia inicial. Después de corregir ese desnivel en los posteriores parches, sigue conservando su potencial, pero ya no es tan abusivo como para sacar un persecutor y expa del tirón (salida que hizo famosa el español Lucifrón).

Se entrena en las barracas y se necesita, a parte de 100 de mine y 25 de gas, tener el laboratorio hecho en la barraca. El persecutor es una unidad tierra-tierra, vamos, que vienen por ejemplo unas mutas (unidad aerea) y los putea que da gusto. De todas formas por abajo barren, no solo por su fuerza inicial (10 ptos de daño) sino por su añadido vs unidades blindadas, tiene un aumento de potencia de +10 por el momento. Acechadores (stalkers) o cucarachas (roaches) son sus principales víctimas, y no hablemos de las estructuras, se rien de los bunkers. Por el contrario, su disparo potente pero lento, hace que zerglings por ejemplo, se pongan las botas con ellos (¿de que sirven que peguen fuerte si hay mucho bicho pequeño?).

Hay 2 habilidades importantes que se deben estudiar en el laboratorio de la barraca para hacer a esta unidad temible por tierra. Una es el clásico "dopping" (stimpack), hace que se puedan estimular, disparan y se mueven más rápido, ¡y vaya si se nota! En el starcraft anterior tenías que calcular más o menos a ojímetro cuando ya no tenía efecto, en este nuevo te ponen un "relampago en verde" (empieza el chute) o un "relampago en rojo" (termina el chute). Otro detalle es que nadie regala nada, así que usarlo te costará vida (ahora mismo no se exactamente cuanto). Es bastante cara estudiarla, 150 de mine y 150 de gas.

La otra habilidad importante a estudiar son los proyectiles aturdidores, que como la palabra indica aturden. Esto se ve reflejado en el juego en que cada proyectil que impacta en una unidad, esa unidad pierde velocidad (no se si la mitad, pero va muy lenta). Cuando te están atacando ralentiza su ataque, pero cuando más se nota es cuando quieren huir unidades, en esa situación se dopan los persecutores para que corran más y vas cazando unidades. Con esta habilidad, el micro (manejo de pocas unidades) vs fanáticos se hace mucho más fácil, pegando corriendo, pegando corriendo...ya os lo imaginais.

Las naves médicas son imprescindibles con la partida avanzada, y aunque nos podamos centrar en persecutores, hay que pensar como hemos dicho que por aire nos pueden fundir, asi que habría que combinarla con algo más. Marines era el clásico compañero del firebot, y aquí sigue siendo el del persecutor.

Los terrans ya tienen en starcraft 2 la unidad que puede decantar el inicio de la partida para ellos.

11 de mayo de 2010

Centinela, unidad avanzada vestida de básica

Si hay una unidad que haya dado versatilidad y variedad al juego de su raza en mi opinión ha sido esta, el centinela (sentry).

Es una unidad protoss que se hace en los accesos y se necesita el núcleo cibernetico para poder hacerla (al igual que los acechadores, arañas para los amigos). Para empezar, al sacarla vemos que es una bolita, con un movimiento suave como si fuera sobre ruedas, de color blanco azulado. Pensamos, ¿que coño hago yo con esto? Tengo fanáticos o acechadores que pegan ostias como panes, ¿que voy a jugar con canicas? Estos centinelas te dan muchisima versatilidad, son prácticamente imprescindibles contra cualquier raza.

Primero voy a hablar de sus características como unidad. Es terrestre y ataca tanto a tierra como a aire. Son débiles comparadas con las otras unidades protoss, pero ya veremos que estaremos deseando tener 1 cuanto antes al inicio de la partida. El hecho que dispare al aire hace que por ejemplo, te puedas deshacer del superamo (over) espía del inicio.

Sus habilidades son 3, y 2 vienen (por ahora) de serie.

La primera habilidad es el bloque (de hielo o de lo que sea). Al probarlo por primera vez piensas "¡coño! ¿esto que sirve para atrapar?", pero no, "únicamente" sirve para poner una especie de pedrusco durante unos segundos. Pongo entre comillas "únicamente" porque para aspectos tácticos es una unidad de increible utilidad. Quien este acostumbrado a jugar a juegos de estrategia o simplemente tenga 2 dedos de frente de ello sabra que tenemos ventaja siempre que el oponente salga de un pasillo, embudo, etc. vamos, que sus unidades solo te pueda pegar una parte de ellas a la vez. Con 4 o 5 centinelas puedes decantar esa balanza de terreno a tu favor cuando quieras mediante los bloques. También se pueden usar para cerrar pasos, ya sea para que no salgan (cierras la rampa de uno para que no pueda ayudar en 2v2 si las bases son cercanas, y atacas al otro) o para que no entren (si te viene un ataque que no puedes parar en ese momento). O tambien simplemente se pueden usar para atrapar unidades y poder matarlas sin que se escapen.

La segunda habilidad es el escudo. Si no recuerdo mal las unidades bajo ese escudo reciben 2 puntos de daño menos de unidades con rango de disparo (vamos, que las unidades cuerpo a cuerpo, fanaticos, perros...te funden igualmente). Contra terran vs persecutores/marines es útil para apoyar tus unidades, contra zerg vs mutas, acechadores (que pegan al aire) y centinelas (pegando y protegiendo) es una mezcla buena.

La tercera y última habilidad es la alucinación. Esta es la más divertida, pero es la única que no viene de serie, hay que estudiarla en el núcleo cibernetico para poder emplearla. Con esta habilidad el centinela puede reproducir cualquier unidad del juego (si cualquiera). Las alucinaciones únicamente podran ser detectadas si ellos tienen detectores (tiran un scan, observer, torretas...) hay que tener cuidado con esto. Haciendo por ejemplo 5 unidades grandes, al oponente se le pueden poner los ojos como platos y hacer que recule en cierto momento. Se puede hacer la unidad que más creas que te ayuda en ese momento. Por ejemplo, ¿que te molaria tener un fénix (avion pequeño y rápido) para darte una vuelta por el mapa para saber que se cuece en sus bases? pues lo haces y punto.

Esta unidad como veis, es la leche y muy divertida si se sabe usar, así que a coger práctica!! Mirad este video que merece la pena. Atención al fénix del que os he hablado (alucinación) dando visión para que suban los acechadores.

10 de mayo de 2010

Disposición al construir las estructuras

Ya se que muchos sabreis estas cosas, pero como nadie nace sabiéndolo todo y muchos seran nuevos, no esta de más recordar ciertos aspectos a tener en cuenta a la hora de construir.

Meter las estructuras es la mar de fácil, pillas un curro y le mandas a hacer lo que sea, pero hacerlo bien puede hacer que te sientas cómodo a la hora de defender o producir.

La primera cosa a tener en cuenta es el mapa y como vamos a plantear nuestra disposición de edificios. Si es un mapa en el que nuestra base está comunicada solo mediante la clásica rampa, sería conveniente que usaramos una defensa abierta, concretamente en la rampa. Si por el contrario nos es muy dificil defender en una rampa o simplemente no hay, sería la defensa cerrada la que nos funcionaria mejor.

La defensa abierta, como he dicho, es centrarla en el único punto de acceso a nuestra base. Con terran por ejemplo, cerrariamos el paso con edificios (normalmente dos depósitos de suministros y la barraca) pudiendo salir bajando los depósitos (nueva habilidad del starcraft 2). Con protoss no tenemos esa posibilidad de bajar o elevar edificios, nos tendriamos que cargar alguno para salir, así que lo que procuraremos será crear un embudo con el fin de protegerlo con unidades (si, a lo espartano en 300).

La defensa cerrada es más propia de los zerg pero se puede hacer con cualquiera de las tres razas. Consiste en hacer los edificios pegados a la base (criadero, nexo o centro de mando), por lo tanto no nos podran marear si nos atacan a la producción de minerales y por delante. Lo normal de un zerg es que se ponga una lengua defensiva entre los curros (si la necesita), así ante un ataque podría usar los zanganos rodeando la lengua para que no lleguen a ella en caso de ser zerglings o fanáticos. A esta defensa hay que añadir la reina que deberiamos tener que también haria su labor defensiva.

Otras funciones de elegir bien como construir los edificios es saber donde colocar las estructuras para que en caso de que sean objetivos prioritarios, les sea difícil destruirla. El ejemplo más claro es la reserva de producción, que se suele situar detrás de la línea de minerales utilizándola de barrera defensiva.

En el tema de la producción, sobretodo los terrans tienen que tener mucho orden con esto y procurar poner barracas y fábricas juntas para facilitarlo todo. En otra ocasión me centraré en este tema, que es un poco más extenso.

Por último tener en cuenta la picardía a la hora de construir. Hacer una construcción clave para nuestra estrategia, ya sea un puerto estelar, una espiral...es importante si podemos esconderla en un rincón para evitar que un escaner terran u otra cosa espía lo detecte. También hacer construcciones avanzadas para presionar muy fuerte en medio del mapa es decisivo para el ataque (no es lo mismo partir de tu base que de al lado, ganas valiosos segundos).

Hasta cosas que parecen no tener importancia en el juego pueden determinar la diferencia entre ganar o perder, así que a ser ordenados construyendo!!